影視后期和游戲原畫哪個比較好?

當然是游戲原畫,因為游戲比較賺錢,而且是比較新的專業,但是,如果手下功夫不夠的話,游戲原畫也是有難度的
影視后期比較好學,但好學的同時也就意味著他的就業人多,競爭加大
不過,如果是選專業的話,我希望樓主還是要憑自己的興趣選,畢竟,選擇了以后,不努力的話還是白費
畢竟動畫這個專業就是這樣,看的不是文憑而是實力
一兩年,肯定不夠了,不過要看你能畫到什么程度了,既要會畫也要會想。畫面上的每個東西都是要有意義的,老實說,我感覺游戲原畫挺難的。其實現在很多游戲師也是在邊畫邊學
如果樓主不知道自己的畫工到了什么程度的話,可以到火神之類的網站看看。
因為很多好的游戲原畫師靠的還是基礎,而不是單純的軟件特效,所以手繪功夫尤其重要。

游戲原畫設計師和動畫原畫設計師哪個更厲害

沒有一定可比性。我剛好又會動畫原畫、也會游戲原畫。兩方面的工作我都做過。
首先在提問環節就沒有問清楚。
游戲原畫師細分就有好些。有專門畫概念稿的,還有專門畫游戲宣傳插畫的。
畫概念稿實際上根本就不用畫的很精細,只有畫游戲宣傳插畫的才畫的比較深入。
動畫原畫師同樣也分很多種,有專門畫動作規律的、也有畫概念設計稿的,還有畫完成稿的。
動畫原畫師在畫設計時也同樣會考慮到制作難度,會適當的減少細節。當然3D動畫原畫師是不用考慮這些的。
實際上這兩種原畫師水平到了一定程度,都是可以共通的。頂級的原畫師就已經不會受限是游戲、還是動畫了。
本人最喜歡的概念藝術大師,真正的原畫人----朱峰。
人家就不會受限類別,游戲項目、電影項目都有他們的身影。當然如果你說他沒有從事過動畫,我就比較無語了,變形金剛的確是電影,但是里面的3D變形金剛難道不是動畫效果做出來的嗎!
中國的牛人真心一抓一把啊!可惜的是都不為中國服務。別說人家不愛國,朱峰也有回國辦公司的經歷,2年時間.......沒有環境把他留下來,最終還是走了。據說培養了一票留在中國的大神。據說黃光劍就在里面呆過。
我幫公司招動畫師時,也碰到過一個迪士尼出來的中國人,可惜我們開不起工資。人家后來又回美國了(在中國找工作了半年時間,要求一降在降)。當然這都是好幾年前的事了。現在中國的動畫環境好些了,我相信慢慢的那些在外的游子們還是要回家的。可惜我已經不在動畫行業了啊!懷念中。
游戲行業人才真心非常的多,而且3D動畫慢慢的在發展,以后游戲原畫師都不在受限傳統原畫。都可以隨意的轉換。
算了!最后總結一下。沒有哪一個更加的厲害!因為最厲害的都可以隨意的轉換角色。既可以當游戲原畫師又可以當動畫原畫師。

動畫原畫和游戲原畫有什么區別

1、二者從專業上面來講
游戲原畫是為后續游戲成品服務的設計和概念,你做好設計,3D拿去建模, 然后做成成品。簡單講,就是CG原畫。
動畫原畫指的動畫設計師根據動畫策劃書,服務于動畫的專屬原畫種類,設計制作的是一套動作的起始動作,會影響到這個動作的幅度和特征,也叫動作原畫。
動畫原畫比較偏向動作的設計,游戲原畫比較偏向人物裝備衣服的設計(當然還有場景,這2個差別不是很大)
2、從教學角度上來講
游戲原畫的教學主要注重的是人物的肢體協調性和畫面的表現力,為的是為了制作游戲服務,為了增強游戲用戶的體驗。
動畫原畫的教學方向是為了制作動畫服務,會告訴學生,為了節約制作成本和提高效率,可以不用過分的強調人物的表現力,動畫制作,更多的是鏡頭和動作。

我面臨兩個選擇 游戲原畫師 和 影視剪輯與包裝設計師,我不知道我該選哪個,,我有繪畫天賦,擅長手繪

首先希望題主不要自己把自己框住,看題主的描述,猜想題主還是喜歡原畫多一些。原畫師不是一定要做游戲的,原話的概念很廣泛,插畫,場景氣氛圖,角色設定。。等等,都屬于原畫范疇。建議題主做影視原畫吧,不管人物設定還是場景氣氛,每一幅作品都會讓你相當有成就感。當然不管是原畫還是剪輯都是實打實的靠能力吃飯,題主既然擅長手繪,又何必自廢武功,去重新開始一項完全不了解職業。只要你能力足夠硬,只要你能想到的特效大片,你都有機會親手參與,看著自己參與設定的電影活靈活現的展現在全世界觀眾面前,走在大街上,聽別人激烈爭論,不管是褒是貶,都是相當大的滿足啊,哈哈。這一點,剪輯是不能給你的。
前面也說了,原畫就業范圍很廣,即便你不想做影視,還有游戲,插畫,開畫班,做培訓,自由數字藝術家,再不行,憑一身硬功夫,搞油畫,版畫,插畫,水彩,你都可以手到擒來。(PS,原畫還有個隱藏技能,妹子喜歡啊~)即便搞攝影,剪輯師也不會有你對光影,構圖的理解透徹。剪輯真的是一個比較小眾的就業范圍。做的再好,也只是剪輯,離了影片,你什么也做不了。它的技能范圍太單一。我沒有貶低剪輯的意思,剪輯你要做到一流,也絕對牛B,但牛逼的人物在任何一個行業都畢竟是少數。但我們大多數人都只是一個普通人而已。當然要選擇相對更穩妥的一條路。題主如果自認可以出類拔萃,算我有眼不識泰山,題主盡可隨性而為~
至于錢途,這兩項我就不比較它入行的起薪了。全看個人能力,但我可以說的是原畫絕大多數情況下,都比剪輯高很多。而且可以賺外快的機會也相較太多了。我想我不說,題主也有個概念了。至于你的條件,你更清楚,愿題主早日找對方向!(紅包拿來~)

游戲原畫和動畫原畫哪個將來發展前景更好,或者哪個是在近一兩年可以找到比較好的工作的

這要看你自己真正地喜歡哪個 每個行業都有做得好的做得不好的 先搞清楚是干什么的吧 國內很扯 什么亂七八槽的只要2D的都叫原畫 是場景 是人物 還是ui 還有插畫和原畫是不一樣的 看你更喜歡繪畫 還是更喜歡設計 動畫的原畫又很不一樣 做得好的都牛逼 哪個行業都一樣 看你自己真正想做的是什么 有目標在路上就好

游戲原畫和插畫不知道選哪個,這兩個專業哪個好學

第一? 插畫和原畫哪個就業前景好?

在2010年以前相對來說,插畫比原畫的就業要好,自從2010年,智能手機興起,互聯網移動端游戲興起以后,游戲行業得到了極大的發展,相應的原畫產業也有了很好的提升,導致市場需求對這一塊的人才需求度是非常的高的,從就業和薪水層面來講,原畫已經超越了插畫。如果學的話,大家可以優先考慮學習原畫這一塊。

第二 原畫和插畫哪個難?

原畫和插畫從難度的角度來說,不分伯仲,基本上難度差不多,雖然原畫畫起來相對來說比較隨意,但是現在隨著游戲產業對精美度的要求越來越高了,原畫師需要做的圖更精美了,如果做的不好,會讓后期做模型的小伙伴比較糾結的,從這個層面來說,原畫的難度要比插畫高一點,但是原畫的薪資可是很高的,容易是留給笨蛋的,困難是留給強者的。

第三:僅僅了解原畫和插畫是沒意義的,會,才是硬道理。

? ? ? ? ?其實無論原畫和插畫在就業前景上或者學習的難度上有什么區別,這重要,也不重要,因為僅僅停留在一個了解的層面是沒什么意義和價值的,真正有用的是能夠從事這兩個行業中的一個,真正的提升自己的能力,而不是僅僅是一個旁觀者,這個世界上有前途的行業很多,我們如果只是一個看客,也只能是一個看客。

? ? ? 如果大家想提升自己的原畫和插畫能力,可以去聽我師傅每天晚上在網上直播的原畫插畫課程,還有相關的軟件和教程,不需要大家什么經濟支出,每天都有,只有跟高手學習,我們自己才能成為高手,想學的可以到他的原畫板繪插畫學習裙:位于開頭的一組數字是:239,處于中間地帶的一組數字是:869,排在最后尾部的一組數字是:377.把以上三組數字,按照先后順序排列起來即可。僅僅從文字層面去理解其實是沒什么感覺的,可以先看看高手是怎么玩原畫和插畫的,他們是如何創作作品的,他們又是怎么樣思考的,又如何把美表現的淋漓盡致的,而這一切都是需要在體驗中獲得,紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行。

第四? 插畫和原畫有什么樣的區別呢?

近幾年隨著計算機的發展,越來越多的工作通過計算機來完成,動漫專業發展的速度也越來越快,近幾年從事原畫和插畫工作的人也越來越多,雖然從事這方面的人越來越多,但是仍然很多人搞不清原畫和插畫的區別。那么到底原畫和插畫有哪些區別呢?

(1)設計內容不同。

游戲原畫師需要根據策劃的文案,設計出整部游戲的美術方案,,為后期的游戲美術(模型、特效等)制作提供標準和依據。而插畫則主要是處理游戲人物設定及游戲內置的美術場景設計。

(2)組成不同。

游戲原畫包括概念類原畫設計和制作類原畫設計兩種,概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。制作類原畫設計則更為具體,包括游戲中所有道具、角色、怪物、場景以及游戲界面等內容的設計。而游戲插畫包括游戲宣傳插畫、游戲人物設定、場景設定三種。

(3)應用不同。

游戲原畫是為游戲研發服務的,要保持游戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的制作。

插畫,我們熟知的一種形式就是在文字中間穿插著的畫。如今的插畫在商業上有著更多的運用,如影視海報、圖書配圖、廣告、漫畫等。它的畫面更加完整且細致。很多人在一開始接觸繪畫的時候都會留意這樣漂亮的圖片。

原畫,是為了便于動畫游戲工業化生產而獨立出來的重要工作。以游戲行業為例,原畫主要是為了給3d建模師進行建造。簡單來說,原畫師是偏向設計的,人物的服裝、配件一定喲要清晰,這樣才能使團隊的工作進行得更加順利。

在所從事的工作內容和工作的穩定性也有很大的區別。原畫師的工作比較固定,如果從屬于某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難以程度來付費。

所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的項目是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。

游戲原畫和插畫最大的區別,就是游戲原畫強調設計感,插畫強調美感。游戲原畫的工作是給游戲項目繪制角色或場景概念圖,概念圖不是用來宣傳的,而是用來給建模人員參考用的;而插畫主要是進行美宣,也就是對外宣傳,我們一般見的游戲宣傳海報之類的,就是插畫師畫的。一個對內,一個對外。所以游戲原畫對細節的要求并不高,你只要把角色設計出來,設計得有特色,就可以。插畫則是往漂亮、吸引人的方向去畫。

因為需要較強的設計能力,所以游戲原畫師要對各種文化元素都有一定的了解,對常見的如中國風、日韓風、歐美風的元素了如指掌,信手拈來,這樣設計出來的角色才是有特色的。插畫師則是要求對色彩和構圖的表現力很高,畫出的插畫要讓看過的人留下深刻的印象。

在繪畫基礎上,插畫和游戲原畫是基本共通的。插畫和游戲原畫都是美術繪畫的一種,所以在美術基礎上,也是基本一樣的,無論是插畫還是游戲原畫都要掌握素描基礎、配色、構圖、光影等等,也就相當于是一棵樹上長出來的兩條樹枝。所以,繪畫基礎是必須掌握的。

總之,游戲原畫和插畫都是繪畫的一種,他們針對不同的商業化需求,豐富了繪畫行業的種類,讓繪畫行業得到了更大的擴展。

第五 :學習游戲原畫的小伙伴,應該如何求職,要點要記住。

1.把握住校招的機會。

一些游戲公司每年都會留出一些崗位給應屆生,政府對此有相應補貼、貸款優惠或者政策扶持啥的,也有培養新人補充血液的考慮。因此校招時HR對作品的要求遠遠低于社招,如果錯過了校招那么再想進入比較好的游戲公司很可能就得從小公司慢慢積累經驗繼續奮斗

2.分清游戲原畫和游戲插畫的區別。

原畫的工作在游戲生產流程中主要是提供設計方案,是將項目最初的文案創意繪制成具體的形象,這個工作的核心就是設計,畫功倒在其次。我所見的大量原畫出身的前輩在網絡上多以插畫示人,是因為插畫更能炫技吸粉,也能讓畫師領略到創作的愉悅感,但原畫一定程度上可以說不能算作創作,至少無法放飛自我想怎么畫就怎么畫,翻來覆去也僅僅是在三視圖上下功夫,甚至很多項目為了風格統一所有的設計都是圍繞內部素材庫拼貼。

找原畫的工作就針對原畫工作需求去針對訓練,保證繪畫基本功和設計基本功都沒有偏科;插畫也就是美宣的工作偏重表現力,對基本功的要求會高無數倍,另外現在大多數游戲公司已經不愿意花錢專門養一個美宣,這部分工作大多由流向自由職業的散戶在做,少數的崗位競爭激烈,而且多半是原畫工作經驗豐富的人過度過來,新人直接和這幫人競爭毫無勝算。

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3.留意時下流行的游戲風格,針對該風格去練習。

很多游戲公司都有自己成功的項目案例,那么后續項目會充分參考這款游戲的經驗,大多有一些風格的繼承,例如莉莉絲《刀塔傳奇》之后的《劍與家園》,包括其他的研發和代理游戲都是類似的Q版小人。我的經驗是,準備簡歷時先看看手游排行榜前50,好好分析一下那些游戲最熱門,看它們的世界觀設定,圖形的設計,配色的體系等等,然后針對這類型的游戲風格去練習。練習方法可以先玩玩這些游戲,然后在世界觀里插入一個你自己想像的角色,設定剛好性別、年齡、性格、服飾裝備,攻擊方式等等,模擬真實的項目設定,然后完成這個設計。這樣你就有一個最接近真實項目的作品,攢5-10個,放在簡歷里也就顯得十分專業,看上去與有經驗的原畫師無益,這時候HR才會留機會給你。

4.保證持續的學習做好長期戰斗的準備。

繪畫學習是一個需要大量訓練和積累的過程,就算是入了行競爭同樣激烈,繪畫基礎可以通過網絡上大量前輩的分享總結來學習,保證有足夠大的訓練量必然會有進步,但審美和設計能力卻是依靠一些專注和方法的靈活應用,