每周拆解不同行業(yè),解析最新市場(chǎng)動(dòng)態(tài),分享賽道觀點(diǎn)及未來(lái)趨勢(shì)洞察。

作者:Vincy

編輯:Janet

“我們是冠軍!”

在剛剛結(jié)束并火爆全網(wǎng)的英雄聯(lián)盟S11總決賽中,EDG在冰島的奪冠被共同見(jiàn)證。擁有獨(dú)播權(quán)的B站顯示最高人氣峰值達(dá)到5億,同時(shí)圍繞英雄聯(lián)盟游戲及賽事的相關(guān)二創(chuàng)視頻投稿量突破30萬(wàn),總播放量突破25億。

中國(guó)的游戲直播行業(yè)經(jīng)過(guò)近十年的發(fā)展,伴隨著技術(shù)的進(jìn)步、游戲與電競(jìng)賽事的繁榮,不斷煥發(fā)新的生命力,成為年輕人不可或缺的娛樂(lè)方式之一。

本文將梳理中國(guó)游戲直播的發(fā)展歷程,聚焦于國(guó)內(nèi)外典型游戲直播平臺(tái)的發(fā)展特色,并試圖展望未來(lái)游戲直播行業(yè)的發(fā)展。

01、穩(wěn)步增長(zhǎng)的游戲直播賽道

游戲直播作為游戲產(chǎn)業(yè)衍生出的流媒體商業(yè)模式之一,最初的目的是游戲內(nèi)容的分享和傳播。在一款游戲上線前,游戲直播可以幫助平臺(tái)提前獲取更多的大眾用戶(hù);而在上線后,則能夠通過(guò)主播的宣傳持續(xù)輻射游戲,擴(kuò)大IP影響力。

一般來(lái)說(shuō),游戲直播平臺(tái)源于視頻網(wǎng)站與語(yǔ)音平臺(tái)的直播子系統(tǒng),并服務(wù)于電競(jìng)游戲的需求。最初的直播間更像是聊天室,主打游戲直播視頻和互動(dòng)。中國(guó)的游戲直播時(shí)代興起于2011年,彼時(shí)《英雄聯(lián)盟》在國(guó)內(nèi)正式開(kāi)服,國(guó)內(nèi)的游戲直播平臺(tái)開(kāi)始借鑒美國(guó)的Twitch平臺(tái)。

自2023、2023年起,直播子功能逐漸脫離于原有平臺(tái),成為獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的直播系統(tǒng)。例如虎牙直播更名自YY直播,自2023年11月24日開(kāi)始獨(dú)立運(yùn)營(yíng);斗魚(yú)TV則是由AcFun直播發(fā)展而來(lái)。同時(shí),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)不斷發(fā)展,直播的可及性、清晰度、實(shí)時(shí)性得到了顯著的提升,催生大量的主播進(jìn)入到行業(yè)。2023前年后,移動(dòng)游戲與移動(dòng)電競(jìng)的繁榮推動(dòng)游戲直播市場(chǎng)品類(lèi)多樣性的提升,兩大直播平臺(tái)間的競(jìng)爭(zhēng)與洗牌相繼出現(xiàn)。

此后,隨著國(guó)家監(jiān)管和行業(yè)的規(guī)范化,游戲行業(yè)在“紅利期”過(guò)后有序發(fā)展。視頻平臺(tái)的互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)如bilibili、快手等持續(xù)加碼游戲直播的投入,與自身流量生態(tài)形成合力。不斷推出的熱門(mén)游戲如原神、永劫無(wú)間和英雄聯(lián)盟手游等,為游戲直播提供飽滿(mǎn)的內(nèi)容基礎(chǔ)。

近年,游戲直播市場(chǎng)規(guī)模仍在穩(wěn)定增長(zhǎng)。根據(jù)艾瑞咨詢(xún)的數(shù)據(jù),2023年中國(guó)游戲直播用戶(hù)規(guī)模3.5億人,整體游戲直播時(shí)長(zhǎng)規(guī)模達(dá)343億元,增速為20%。其中不僅包括游戲直播平臺(tái)的收入,也包括興起的互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)的游戲直播收入。

02、海內(nèi)外游戲直播平臺(tái)對(duì)比


2.1 游戲直播平臺(tái)的商業(yè)模式

游戲直播平臺(tái)的變現(xiàn),最普遍的途徑是在優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與用戶(hù)流量的基礎(chǔ)上,通過(guò)用戶(hù)付費(fèi)訂閱、打賞與廣告進(jìn)行商業(yè)化變現(xiàn),此外還有承擔(dān)游戲宣發(fā)、聯(lián)運(yùn)等多種創(chuàng)收方式。Twitch、Youtube游戲,以及國(guó)內(nèi)的虎牙、斗魚(yú)、B站、企鵝電競(jìng)等游戲直播板塊中都有類(lèi)似的方式。在疫情期間,一些主打游戲直播的綜合性平臺(tái)也開(kāi)始探索公益帶貨、電商帶貨以創(chuàng)收并擴(kuò)展業(yè)務(wù)。而游戲直播平臺(tái)的成本,則相應(yīng)的包括獲取所直播內(nèi)容的成本——如游戲與賽事版權(quán)費(fèi)用、直播簽約費(fèi)用、營(yíng)銷(xiāo)推廣成本,與研發(fā)成本。

這一商業(yè)模式也決定了在游戲直播行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈中,盡管各個(gè)游戲直播平臺(tái)是主要玩家,但內(nèi)容的版權(quán)方才是整個(gè)內(nèi)容授權(quán)與提供的上游基礎(chǔ),同時(shí)有多個(gè)贊助方和合作方協(xié)同。游戲直播特殊的文娛性質(zhì)與較為敏感的教育性質(zhì),也使得廣電總局、文化部門(mén)等政府監(jiān)管機(jī)構(gòu)對(duì)其進(jìn)行密切的監(jiān)督與引導(dǎo)參與。

2.2 “兩超多強(qiáng)”的行業(yè)格局

目前,中國(guó)游戲直播行業(yè)的整體格局為“兩超多強(qiáng)”,兩超即上市公司虎牙直播與斗魚(yú),其他大多為老牌直播平臺(tái)如火貓直播,以及視頻平臺(tái)的拓展直播如bilibili直播、快手直播等。

斗魚(yú)與虎牙兩大頭部平臺(tái)的相似定位與業(yè)務(wù)模式帶來(lái)了直接的競(jìng)爭(zhēng),最明顯的體現(xiàn)是頭部主播的爭(zhēng)奪,近年頻發(fā)的主播訴訟案即展現(xiàn)了平臺(tái)間“互挖墻腳”的行為。

雖然斗魚(yú)與虎牙雖都試圖往泛娛樂(lè)、多元化平臺(tái)發(fā)展,但二者間截然不同的基因也把它們導(dǎo)向了不同的發(fā)展方向。

虎牙作為中國(guó)第一家上市的游戲直播公司,未來(lái)發(fā)展的定位是“以?xún)r(jià)值為導(dǎo)向的泛娛樂(lè)直播平臺(tái)”。目前,虎牙直播仍以涵蓋眾多品類(lèi)的游戲直播為主,擁有大部分國(guó)內(nèi)與國(guó)際熱門(mén)電競(jìng)賽事的直播權(quán)及部分獨(dú)播權(quán);但其也在積極打造衍生真人秀節(jié)目,覆蓋二次元等多個(gè)直播分區(qū),逐漸朝向綜合性平臺(tái)發(fā)展。

例如2023年9月上線自制狼人殺節(jié)目《Godlie》,至今已出到第六季,每期直播人氣均過(guò)萬(wàn)。對(duì)于其主業(yè)游戲直播而言,虎牙則將重點(diǎn)放在有潛力的游戲上,針對(duì)游戲來(lái)招募、扶持主播以擴(kuò)大主播的粉絲規(guī)模與影響力,從而助推主播影響力與游戲知名度的雙重提升。

斗魚(yú)由于起步時(shí)間較晚,最初以燒錢(qián)的方式搶奪大量頭部主播,積攢人氣。但初期監(jiān)管力度較低的燒錢(qián)爭(zhēng)奪與造星模式也使得斗魚(yú)發(fā)生過(guò)許多負(fù)面的主播事件。目前,斗魚(yú)更多主打游戲直播的內(nèi)容,打造以電競(jìng)為核心的多元化平臺(tái)。

與虎牙相比,斗魚(yú)的社交性更強(qiáng),“魚(yú)吧”等社區(qū)業(yè)務(wù)有效地提高了用戶(hù)與主播之間的粘性與互動(dòng)性。這使得斗魚(yú)在游戲直播禮物收入、主播數(shù)量、主流游戲彈幕活躍度等指標(biāo)上皆占有一定優(yōu)勢(shì)。同時(shí),在游戲直播行業(yè)專(zhuān)利申請(qǐng)量和授權(quán)量方面,斗魚(yú)整體高于虎牙,手握更多的游戲內(nèi)容資源。

由于國(guó)內(nèi)不同的直播平臺(tái)有不同的歷史基因,因而也有多樣的路徑發(fā)揮平臺(tái)自身的優(yōu)勢(shì),彌補(bǔ)劣勢(shì)。頭部平臺(tái)虎牙與斗魚(yú),優(yōu)勢(shì)在于起步早、運(yùn)營(yíng)機(jī)制成熟,有完備的游戲與電競(jìng)賽事版權(quán)資源,問(wèn)題在于活躍度不突出、內(nèi)容篩選略有粗糙,且自身由于不具備游戲資源,未來(lái)在游戲版權(quán)引入的問(wèn)題上或有限制。作為成熟的、覆蓋面廣的直播平臺(tái),亟待解決的問(wèn)題是如何更好地提升普通主播的關(guān)注度,以及如何在用戶(hù)社區(qū)與主播之間建立起良性的互動(dòng)關(guān)系以沉淀用戶(hù)。

在頭部平臺(tái)外,近年崛起的視頻平臺(tái)延伸直播平臺(tái)如B站、快手與抖音直播等,以其獨(dú)特的生態(tài)為游戲直播行業(yè)注入新的活力。

B站有濃厚的社區(qū)氛圍與二次元土壤,因此主推B站代理的多款游戲與二次元游戲,并大力發(fā)展以LOL比賽為主的電競(jìng)賽事,二次元用戶(hù)群體與游戲玩家群體的高重合度使得直播業(yè)務(wù)與主站視頻業(yè)務(wù)能夠相輔相成。2023年底簽約主播、買(mǎi)下三年英雄聯(lián)盟全球總決賽獨(dú)播權(quán)等行動(dòng)證實(shí)了其想要大力發(fā)展直播平臺(tái)的決心,即希望直播生態(tài)能夠助力自身品牌,從“用戶(hù)感興趣的視頻”升級(jí)為“用戶(hù)感興趣的消費(fèi)場(chǎng)景”。因此,B站作為內(nèi)容型平臺(tái)進(jìn)軍直播的優(yōu)勢(shì)在于活躍人數(shù)的遙遙領(lǐng)先,且更容易將普通用戶(hù)轉(zhuǎn)化為直播用戶(hù)。

快手則借助其短視頻平臺(tái)的優(yōu)勢(shì),繼續(xù)開(kāi)拓下沉市場(chǎng),聚焦與目標(biāo)用戶(hù)高度重合的游戲,如王者榮耀、和平精英與穿越火線,憑借其極大的流量迅速奪取市場(chǎng)。抖音上的游戲直播同樣依靠自身的流量基礎(chǔ),主流的游戲直播品類(lèi)為夢(mèng)幻修仙傳、仙夢(mèng)九歌、劍之痕等手機(jī)游戲。在傳統(tǒng)直播平臺(tái)規(guī)則與生態(tài)基本成熟的情況下,快手、抖音等短視頻平臺(tái)游戲直播的崛起也成為許多游戲營(yíng)銷(xiāo)的新戰(zhàn)場(chǎng)。

2.3 他山之石:Twitch的借鑒

國(guó)內(nèi)游戲直播平臺(tái)的發(fā)家史,要從海外游戲直播平臺(tái)Twitch說(shuō)起。

Twitch作為國(guó)外知名游戲直播平臺(tái),與虎牙、斗魚(yú)一樣脫胎于視頻制作公司。視頻公司Justin.tv最早區(qū)別于Youtube的一個(gè)亮點(diǎn)就是濃厚的社交氛圍——視頻創(chuàng)作人與觀眾擁有一個(gè)即時(shí)聊天的平臺(tái)。這一基因也影響了從Justin.tv獨(dú)立出來(lái)的Twitch,其在被亞馬遜收購(gòu)后仍延續(xù)了強(qiáng)社交的文化。

Twitch的發(fā)展歷史可以說(shuō)就是游戲直播的發(fā)展史。而Twitch本身做的更好的是永遠(yuǎn)在第一時(shí)間捕捉到直播領(lǐng)域的新鮮事物并敢于嘗試,例如在發(fā)布之初便推出合作者項(xiàng)目,與創(chuàng)作者一起打造直播社區(qū)并創(chuàng)收,使直播內(nèi)容真正變現(xiàn)并開(kāi)創(chuàng)一種全新的商業(yè)模式與生態(tài)。

又如積極探索與觀眾的互動(dòng)模式,通過(guò)投票等方式讓觀眾決定當(dāng)天的直播內(nèi)容,在促進(jìn)互動(dòng)與交流的同時(shí),使得內(nèi)容得以共創(chuàng)。這些今天看來(lái)十分平常的玩法,在十年前無(wú)疑是開(kāi)創(chuàng)性的舉動(dòng)。

在這一點(diǎn)上,游戲行業(yè)的發(fā)展與游戲直播行業(yè)是類(lèi)似的:未來(lái),在游戲變得更強(qiáng)調(diào)深刻文化性與交互性時(shí),來(lái)自玩家的UGC甚至PGC內(nèi)容會(huì)更加繁榮,并形成與官方內(nèi)容更積極交融與互相影響的活躍社區(qū)氛圍。游戲直播作為游戲行業(yè)內(nèi)容的衍生與再創(chuàng)造,聚集了一大批本身不會(huì)成為創(chuàng)作者,但希望能夠深入體驗(yàn)與互動(dòng)的觀眾或是“云玩家”。在這些觀眾的需求下,游戲直播一類(lèi)的休閑經(jīng)濟(jì)與娛樂(lè)會(huì)變得更親密,但同時(shí)也需要更得體與良性。

以彈幕為例,彈幕在一般意義上的用途是傳遞信息與互動(dòng)。而Twitch擁有一個(gè)專(zhuān)門(mén)的直播方式分區(qū)“Twitch Plays”,在這里,觀眾的彈幕能夠影響主播游戲進(jìn)程,顯著提升互動(dòng)參與感與新鮮感。這一直播方式最早產(chǎn)生于2023年,一位匿名的澳洲程序員在Twitch上發(fā)起的一項(xiàng)“社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)”,他選取了《精靈寶可夢(mèng) 紅》并讓網(wǎng)友通過(guò)在直播間輸入游戲指令控制這一游戲,最終經(jīng)過(guò)116余萬(wàn)人的參與輸入指令、歷經(jīng)16天達(dá)成游戲通關(guān)。這一活動(dòng)也被稱(chēng)為T(mén)PP(Twitch Plays  Pokémon)并在直播圈掀起了一股熱潮,觀眾對(duì)于這種有時(shí)像車(chē)禍一般混亂、又帶有多人合作色彩的強(qiáng)互動(dòng)玩法感到十分有趣。

圖片來(lái)源:維基百科 實(shí)況神奇寶貝心金版的畫(huà)面截取動(dòng)畫(huà)

由此可見(jiàn),平臺(tái)通過(guò)與游戲粉絲間的強(qiáng)互動(dòng)性能夠創(chuàng)造出許多超出游戲本身的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容與娛樂(lè),并成為宣傳游戲的重要手段。2023年,虎牙也曾嘗試通過(guò)這一方式直播游戲《救贖之路Sinner》。然而,受制于多重因素,這一TPP的趨勢(shì)并未在中國(guó)“生根發(fā)芽”。或是因?yàn)橹袊?guó)目前熱門(mén)的MOBA等類(lèi)型游戲難以像《精靈寶可夢(mèng)》等一樣易于互動(dòng),抑或是存在技術(shù)上的限制。未來(lái)隨著云游戲、VR、AR等技術(shù)的發(fā)展,中國(guó)的游戲與直播也可能會(huì)有更多TPP形式的互動(dòng),甚至?xí)霈F(xiàn)全新的面貌。

03、“監(jiān)管令”之下,平臺(tái)路在何方?

隨著“監(jiān)管令”的落實(shí)與行業(yè)規(guī)范性的提升,優(yōu)質(zhì)的主播或內(nèi)容將得到更進(jìn)一步的保障,整個(gè)行業(yè)也將向著更健康、更具活力的方向發(fā)展。對(duì)于各游戲直播平臺(tái)而言,不斷優(yōu)化平臺(tái)的功能性,提升用戶(hù)的使用體驗(yàn)與互動(dòng)體驗(yàn)是其改進(jìn)的方向。例如,更精細(xì)的彈幕篩選、屏蔽選項(xiàng),更多直播互動(dòng)的玩法、更方便交流的社區(qū)系統(tǒng),更合理的商業(yè)化打賞與廣告系統(tǒng),更豐富的游戲版權(quán)資源,以及通過(guò)科技創(chuàng)新帶來(lái)的更沉浸式的直播體驗(yàn)等等。

在人氣、活躍度與收入緊密相關(guān)的游戲直播平臺(tái),如何通過(guò)多種方式提升用戶(hù)粘性與付費(fèi)意愿是需要不斷探索的話題。從最近的投融資動(dòng)向也可以看到,斗魚(yú)于2023年3月投資電競(jìng)俱樂(lè)部星競(jìng)威武,虎牙于7月投資了一家云游戲技術(shù)公司Genvid,頭部直播平臺(tái)持續(xù)在版權(quán)內(nèi)容與技術(shù)上發(fā)力。

隨著以抖音為代表的短視頻平臺(tái)上游戲直播的興起與沖擊,老牌主流直播社區(qū)也需思考如何更好地打出自身的優(yōu)勢(shì),形成直播、視頻、社區(qū)乃至內(nèi)容創(chuàng)作的生態(tài)體系,提升用戶(hù)的粘性與活躍度。

游戲直播平臺(tái)本身也對(duì)游戲制作本身產(chǎn)生極大的影響。除了最初就致力于電競(jìng)賽事的英雄聯(lián)盟母公司拳頭游戲外,許多其他的游戲公司也在逐漸探索與游戲直播、電競(jìng)賽事的契合性。最明顯的一個(gè)變化是直播讓游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越直觀化,直接呈現(xiàn)背后的邏輯與玩法。即如果某款游戲希望通過(guò)直播這一手段去進(jìn)行推廣并促進(jìn)用戶(hù)下載,該游戲的呈現(xiàn)需要非常直接,讓來(lái)來(lái)去去的觀眾被吸引并快速理解游戲的基本內(nèi)容,而不需要主播頻繁地給觀眾講解游戲抽象與復(fù)雜的系統(tǒng)。

04、總結(jié)

時(shí)至今日,“游戲”似乎仍然沒(méi)有完全地?cái)[脫某種“不務(wù)正業(yè)”的印象,而“直播”同樣有此前低俗暴力的初歷史。但可預(yù)見(jiàn)的是,游戲直播乃至更廣的泛娛樂(lè)直播,在規(guī)范化的運(yùn)營(yíng)下,未來(lái)會(huì)以更多樣的形式、更深入的互動(dòng)參與到整個(gè)休閑經(jīng)濟(jì)以及每個(gè)人的日常生活中。

在監(jiān)管的強(qiáng)制要求外,有能力的游戲公司與直播公司也逐漸更深刻地意識(shí)到自身與年輕人的緊密聯(lián)系及對(duì)年輕人的影響力,主動(dòng)承擔(dān)教育的責(zé)任,通過(guò)各個(gè)宣傳平臺(tái)踐行社會(huì)責(zé)任。

無(wú)論是想要通過(guò)直播快速了解并上手一個(gè)游戲,還是希望學(xué)習(xí)技術(shù),抑或是單純希望獲得互動(dòng)中的快樂(lè)以釋放壓力,觀眾都能直播平臺(tái)都能找到自己合適的位置。

參考文章

騰訊研究院:游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)發(fā)展與版權(quán)保護(hù)創(chuàng)新

艾瑞咨詢(xún):2023年中國(guó)游戲直播行業(yè)研究報(bào)告

螳螂財(cái)經(jīng):Twitch直播:斗魚(yú)的“萬(wàn)里知音”

產(chǎn)品分析|虎牙直播:從游戲直播到綜合性直播平臺(tái)

斗魚(yú)產(chǎn)品分析報(bào)告:游戲直播行業(yè)的未來(lái)

從小眾到獨(dú)角獸:Twitch第19號(hào)員工講述Twitch“黃金十年” | 游戲大觀 | GameLook.com.cn

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