對UGC游戲直播的理解
-- NO.26 --這是Becomewiser的第26篇文章全文約3597字,建議先收藏看看
這個話題的緣自于微信視頻號開放了移動端游戲直播,一開始還奇怪為什么只開放了幾款游戲,嘗試開播后才發現它和傳統的錄屏直播能力大不相同。
其核心原理是將玩家在游戲操作數據,經由云端將數據還原成直播畫面。目前只有對局畫面是1:1還原,而其他的畫面都是模擬生成。
對比傳統方式,其不占用手機性能和流量,對網絡、硬件的要求極低,基本上能夠玩游戲就能直播。
但我很難想到一個普通人在直播平臺游戲直播的理由,技術革新是否真的能夠帶動直播內容的創作?似乎不是一句偉光正的降低創作成本就結束了。
這個能力的作用到底是什么呢?這個思考,結**驗了微信游戲的游戲圈、玩家小組才相對清晰。
一個人想要生產信息,是希望通過信息的交換與他人產生連接。比較直接的交換方式就是對話,這類產品的代表是IM工具。
但并不是每個人都能夠這么的幸運,可以通過周遭的圈子找到能夠對話的人,這個時候就會采取信息量更大的內容來傳遞自己的信息,通過內容的傳播讓內容成為兩個人連接的媒介。
那所謂“內容”想傳遞的是什么信息呢?我想會有3個方面:表達、認可、社交。
一句話、一張照片又或者一段剪輯視頻,它代表了我們的情緒、態度,承載了我們的期盼、快樂或者痛苦。說到底,創作還是為了表達。
而每個人創作多少蘊含了自我的碎片,我們期望它能告訴別人我是誰,或者說我期望成為什么樣子。我們會希望這個信息能讓他人產生連接的想法,希望有人能夠理解、認同自己。
當通過內容的分發與消費產生了連接,下一個環節就是交換信息了。所以我們可以看到點贊、評論這樣的反饋功能,前者是最輕量的交換方式,后者則是更個性化、富化的交換渠道。
基于信息的交換,我們會結成、鞏固關系鏈。當有一天我們認為自己身邊的人沒法與自己交換信息,又開始了尋找同類,這也是陌生人社交經久不衰的原因。
直播,天然就不是一個特別好的表達渠道。它的創作成本太高,而如果不下苦心內容質量就難以保障,獲取認可的難度很高。
對于觀眾來說,不僅要投入較大的時間成本還要求實時觀看,一旦沒有完整看完可能會對你想表達的內容不夠理解,認可和共鳴的概率也更低,更別提結成及鞏固關系鏈了。
而到了游戲直播,情況則糟糕的多。這時候信息主體不再是人,而是游戲。你的表達依賴于游戲的主路徑和隨機的游戲事件,不可控性很高。并且還要能嘮嗑、有演技,但需要在網絡社交的人往往有些社交障礙,更別提一邊游戲一邊講段子了。
而結成關系鏈,一方面來說在直播平臺中推薦分發基本很難把流量給到普通的用戶,能夠通過直播認識朋友的概率很低。而另一方面直接在游戲對局內交流、對局后加好友再次開黑的方式也更高效。
至于說用直播鞏固關系鏈,又依賴于3個元素:場景、興趣、利益。例如:公司團隊游戲比賽時,我也喜歡玩,在看同事比賽時一起樂呵樂呵,也和同事們多了一些談資。
所以,剔除了表達、結成關系鏈,假設我要游戲直播理由會是:它能幫助我們鞏固關系鏈,并且我能夠有某個場景或事件聚集了相似的人,在這個事件下他們看直播能夠給予我認可,自身也能獲取某些利益。
換個角度,能否在陌生人社交場景通過別的事件讓游戲直播變得高頻呢?
目前在微信上看到的解法是:游戲同好社區+開黑場景+低成本開播工具。
這其實也是內容社區的關鍵,有價值主張、相似的群體、低創作成本以及創作的動機。結合這幾點我們來看看玩家小組是怎么做的。
1)價值主張
價值主張這個詞可以參見抖音的美好、快手的真實、知乎的高知、虎撲的直。這一點我在玩家小組看到的是游戲擴列,而這種主張是為了社交,它與游戲直播無關。
2)相似的群體這一點包含引入用戶的方式和引入什么樣的用戶。
引入的方式,是將王者大廳里面CPDD、開黑上分的需求從游戲里釋放出來。
利用更垂直的分類小組來提高匹配效率,同時也提供了不需要啟動游戲也能找CP、開黑的途徑,讓用戶在匹配成功前不止是呆在游戲還能用手機做一些別的事。
而引入什么樣的用戶,則可以參見社會心理學中人際吸引的要素,分別是:接近性、相似性、互補性、儀表以及人格特性。
玩家小組利用的則是前3點,以地域的接近性,年齡和興趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戲分路(野王和輔助)的等互補性聚集了游戲的高活、高玩用戶,劃分了一個又一個的小組。
引入的用戶實質上還是為了社交、游戲,仍然與直播關聯不大。
3)低創作成本在創作成本部分,玩家小組核心的內容是用戶交流產生的信息,它的成本已經足夠低了,在此主要描述直播的成本。
在創作內容的成本里除了社交成本,金葉宸老師還提供了3個答案,分別是體力成本、技術成本、智力成本,詳細解釋可以閱讀文章《UGC社區的五大定律》。
從創作成本看,微信的游戲直播降低了社交、體力、技術的成本,但在智力成本上卻比較無解。
視頻號提供了微信以外的第二身份來降低社交壓力。
但開直播對比前面幾種方式還需要實名,其次游戲直播的話以往需要打開直播工具再打開游戲。
視頻號直播則利用了微信的實名體系減少了實名的環節,其次也在游戲中有了開播的入口,盡可能的縮短流程從而降低體力成本。
技能成本,在游戲直播中除了游戲技術以外,很重要的部分是解說。在王者電競賽事上看目前已經開始運用了AI解說的能力,相信后續也會慢慢覆蓋到普通用戶幫助他們減少解說的體力成本和技術成本。
由于沒有辦法降低智力成本,它很難通過工具的角度讓用戶產生黏性并且產生爆點, 用戶會使用卻很難堅持使用,它沒辦法像足記等產品一樣讓你的內容變得很特別。
4)創作的動機創作動機最核心的是能給創作者帶來正面的反饋,而反饋又依賴于分發。
在微信游戲圈和玩家小組中可以看見的分發方式大概有3種,前2種是運營精選和推薦分發,它存在于游戲圈、直播feed流之中,通過將內容分發到公域,來讓普通人獲得存在感、榮譽感。
第3種是沿著社交關系鏈分發,這個社交關系鏈指的是玩家小組。在小組中正在游戲的用戶如果開啟了圍觀功能,觀眾則可以實時觀看其對局。
這個功能的詳情可復制鏈接了解“圍觀”功能:http://www.xldzh.cn///embed/193142/faqs/87895?ssid=29
圍觀功能一方面是滿足用戶更多元化的需求,在不聊天的時候消費其他的內容,并盡量留住用戶。
另一個很重要的方面則是服務開黑場景,為等待上車的用戶提供留在玩家小組的理由,減少等待上車造成的用戶流失。
對于觀眾來說目前正在直播的人可以帶他上分、一起開黑又或者是可以組CP的對象,這成為了觀看者的激勵,而觀看者也因此對直播有更多的反饋動力。
有人反饋才能保持創作,除此之外對于主播直播可以讓他們在游戲時繼續保持在公域的社交,并能通過直播進一步的擴散的影響力。
這樣一來場景+事件+利益,就都齊全了?;谏鲜?點,游戲直播在創作成本占優,創作動機較弱。
所以我對UGC游戲直播的理解是:能力服務于游戲社區,運用于開黑場景,它是社區的輔助內容形式及社交的支線路徑。
其使用者更多的是高玩、高活并且能夠提供上分、固玩服務的用戶,它能夠降低開黑用戶等待時的流失率并提升用戶的使用時長。
頻次暫時看來并不夠高,也許后續會結合全民電競有一個新的故事。
這讓我們看到,噢原來數據還可以這么用,埋點原來不止是枯燥的分析。而這種直播能力也不再是基于傳統錄屏直播去優化,而是直接推翻了舊的方案去重新思考。
這也是上一次我說自己認知陳舊的原因之一,希望我們都能夠擺脫自己的錨,不斷的有新的思考角度和深度。
寫完這篇文章也算是給短暫的游戲直播經歷一個交代,接下來又要奔赴新戰場了,希望一切順利。
來,關注我。
參考文章(強力推薦閱讀)1、《UGC社區五大定律》2、《抖音的野望,快手的危機》
3、《為什么 UGC 社區很難做?有三個關鍵點需要解決》
4、《小紅書首席產品官:社區即城市的終極幻想》
5、《熊貓直播產品 VP:我的十年社群產品經驗談》
6、《社區UGC|用最樸素的邏輯聊聊如何讓用戶創作內容》
http://www.xldzh.cn///p/447361600
這個話題的緣自于微信視頻號開放了移動端游戲直播,一開始還奇怪為什么只開放了幾款游戲,嘗試開播后才發現它和傳統的錄屏直播能力大不相同。
其核心原理是將玩家在游戲操作數據,經由云端將數據還原成直播畫面。目前只有對局畫面是1:1還原,而其他的畫面都是模擬生成。
對比傳統方式,其不占用手機性能和流量,對網絡、硬件的要求極低,基本上能夠玩游戲就能直播。
但我很難想到一個普通人在直播平臺游戲直播的理由,技術革新是否真的能夠帶動直播內容的創作?似乎不是一句偉光正的降低創作成本就結束了。
這個能力的作用到底是什么呢?這個思考,結**驗了微信游戲的游戲圈、玩家小組才相對清晰。
我們為什么要創作內容
直播是內容的一種形式,理解進行游戲直播先從它的本質開始。一個人想要生產信息,是希望通過信息的交換與他人產生連接。比較直接的交換方式就是對話,這類產品的代表是IM工具。
但并不是每個人都能夠這么的幸運,可以通過周遭的圈子找到能夠對話的人,這個時候就會采取信息量更大的內容來傳遞自己的信息,通過內容的傳播讓內容成為兩個人連接的媒介。
那所謂“內容”想傳遞的是什么信息呢?我想會有3個方面:表達、認可、社交。
一句話、一張照片又或者一段剪輯視頻,它代表了我們的情緒、態度,承載了我們的期盼、快樂或者痛苦。說到底,創作還是為了表達。
而每個人創作多少蘊含了自我的碎片,我們期望它能告訴別人我是誰,或者說我期望成為什么樣子。我們會希望這個信息能讓他人產生連接的想法,希望有人能夠理解、認同自己。
當通過內容的分發與消費產生了連接,下一個環節就是交換信息了。所以我們可以看到點贊、評論這樣的反饋功能,前者是最輕量的交換方式,后者則是更個性化、富化的交換渠道。
基于信息的交換,我們會結成、鞏固關系鏈。當有一天我們認為自己身邊的人沒法與自己交換信息,又開始了尋找同類,這也是陌生人社交經久不衰的原因。
我們什么時候會進行游戲直播
理解完了創作內容,接下來我們看看游戲直播。直播,天然就不是一個特別好的表達渠道。它的創作成本太高,而如果不下苦心內容質量就難以保障,獲取認可的難度很高。
對于觀眾來說,不僅要投入較大的時間成本還要求實時觀看,一旦沒有完整看完可能會對你想表達的內容不夠理解,認可和共鳴的概率也更低,更別提結成及鞏固關系鏈了。
而到了游戲直播,情況則糟糕的多。這時候信息主體不再是人,而是游戲。你的表達依賴于游戲的主路徑和隨機的游戲事件,不可控性很高。并且還要能嘮嗑、有演技,但需要在網絡社交的人往往有些社交障礙,更別提一邊游戲一邊講段子了。
而結成關系鏈,一方面來說在直播平臺中推薦分發基本很難把流量給到普通的用戶,能夠通過直播認識朋友的概率很低。而另一方面直接在游戲對局內交流、對局后加好友再次開黑的方式也更高效。
至于說用直播鞏固關系鏈,又依賴于3個元素:場景、興趣、利益。例如:公司團隊游戲比賽時,我也喜歡玩,在看同事比賽時一起樂呵樂呵,也和同事們多了一些談資。
所以,剔除了表達、結成關系鏈,假設我要游戲直播理由會是:它能幫助我們鞏固關系鏈,并且我能夠有某個場景或事件聚集了相似的人,在這個事件下他們看直播能夠給予我認可,自身也能獲取某些利益。
什么地方適合UGC游戲直播
在上一節的末尾推導的理由是:主播訴求鞏固關系鏈,觀眾訴求獲取利益。但在熟人社交的場景下,游戲賽事卻非常太低頻了。換個角度,能否在陌生人社交場景通過別的事件讓游戲直播變得高頻呢?
目前在微信上看到的解法是:游戲同好社區+開黑場景+低成本開播工具。
這其實也是內容社區的關鍵,有價值主張、相似的群體、低創作成本以及創作的動機。結合這幾點我們來看看玩家小組是怎么做的。
1)價值主張
價值主張這個詞可以參見抖音的美好、快手的真實、知乎的高知、虎撲的直。這一點我在玩家小組看到的是游戲擴列,而這種主張是為了社交,它與游戲直播無關。
2)相似的群體這一點包含引入用戶的方式和引入什么樣的用戶。
引入的方式,是將王者大廳里面CPDD、開黑上分的需求從游戲里釋放出來。
利用更垂直的分類小組來提高匹配效率,同時也提供了不需要啟動游戲也能找CP、開黑的途徑,讓用戶在匹配成功前不止是呆在游戲還能用手機做一些別的事。
而引入什么樣的用戶,則可以參見社會心理學中人際吸引的要素,分別是:接近性、相似性、互補性、儀表以及人格特性。
玩家小組利用的則是前3點,以地域的接近性,年齡和興趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戲分路(野王和輔助)的等互補性聚集了游戲的高活、高玩用戶,劃分了一個又一個的小組。
引入的用戶實質上還是為了社交、游戲,仍然與直播關聯不大。
3)低創作成本在創作成本部分,玩家小組核心的內容是用戶交流產生的信息,它的成本已經足夠低了,在此主要描述直播的成本。
在創作內容的成本里除了社交成本,金葉宸老師還提供了3個答案,分別是體力成本、技術成本、智力成本,詳細解釋可以閱讀文章《UGC社區的五大定律》。
從創作成本看,微信的游戲直播降低了社交、體力、技術的成本,但在智力成本上卻比較無解。
- 社交成本
視頻號提供了微信以外的第二身份來降低社交壓力。
- 體力成本
但開直播對比前面幾種方式還需要實名,其次游戲直播的話以往需要打開直播工具再打開游戲。
視頻號直播則利用了微信的實名體系減少了實名的環節,其次也在游戲中有了開播的入口,盡可能的縮短流程從而降低體力成本。
- 技術成本
- 智力成本
由于沒有辦法降低智力成本,它很難通過工具的角度讓用戶產生黏性并且產生爆點, 用戶會使用卻很難堅持使用,它沒辦法像足記等產品一樣讓你的內容變得很特別。
4)創作的動機創作動機最核心的是能給創作者帶來正面的反饋,而反饋又依賴于分發。
在微信游戲圈和玩家小組中可以看見的分發方式大概有3種,前2種是運營精選和推薦分發,它存在于游戲圈、直播feed流之中,通過將內容分發到公域,來讓普通人獲得存在感、榮譽感。
第3種是沿著社交關系鏈分發,這個社交關系鏈指的是玩家小組。在小組中正在游戲的用戶如果開啟了圍觀功能,觀眾則可以實時觀看其對局。
這個功能的詳情可復制鏈接了解“圍觀”功能:http://www.xldzh.cn///embed/193142/faqs/87895?ssid=29
圍觀功能一方面是滿足用戶更多元化的需求,在不聊天的時候消費其他的內容,并盡量留住用戶。
另一個很重要的方面則是服務開黑場景,為等待上車的用戶提供留在玩家小組的理由,減少等待上車造成的用戶流失。
對于觀眾來說目前正在直播的人可以帶他上分、一起開黑又或者是可以組CP的對象,這成為了觀看者的激勵,而觀看者也因此對直播有更多的反饋動力。
有人反饋才能保持創作,除此之外對于主播直播可以讓他們在游戲時繼續保持在公域的社交,并能通過直播進一步的擴散的影響力。
這樣一來場景+事件+利益,就都齊全了?;谏鲜?點,游戲直播在創作成本占優,創作動機較弱。
所以我對UGC游戲直播的理解是:能力服務于游戲社區,運用于開黑場景,它是社區的輔助內容形式及社交的支線路徑。
其使用者更多的是高玩、高活并且能夠提供上分、固玩服務的用戶,它能夠降低開黑用戶等待時的流失率并提升用戶的使用時長。
頻次暫時看來并不夠高,也許后續會結合全民電競有一個新的故事。
寫在最后
視頻號的直播能力還有一個很有意思的點是:數據創新,我們在微信游戲看到的王者視頻戰報、游戲賽事的對局數據、AI解說等都是數據的創新運用方式。這讓我們看到,噢原來數據還可以這么用,埋點原來不止是枯燥的分析。而這種直播能力也不再是基于傳統錄屏直播去優化,而是直接推翻了舊的方案去重新思考。
這也是上一次我說自己認知陳舊的原因之一,希望我們都能夠擺脫自己的錨,不斷的有新的思考角度和深度。
寫完這篇文章也算是給短暫的游戲直播經歷一個交代,接下來又要奔赴新戰場了,希望一切順利。
來,關注我。
參考文章(強力推薦閱讀)1、《UGC社區五大定律》2、《抖音的野望,快手的危機》
3、《為什么 UGC 社區很難做?有三個關鍵點需要解決》
4、《小紅書首席產品官:社區即城市的終極幻想》
5、《熊貓直播產品 VP:我的十年社群產品經驗談》
6、《社區UGC|用最樸素的邏輯聊聊如何讓用戶創作內容》
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