踩中了流量下沉紅利期后的快手迅速崛起,但在此后的很長一段時間里,這家公司似乎有些“停滯”于舒適區,“佛系”了將近八年。

“看起來不錯的數字背后,我們看到了深深的隱患:在長大的過程中,我們的肌肉開始變得無力,反應變慢,我們與用戶的連接感知在變弱。”

今年6月,快手創始人宿華和程一笑在員工內部信上如此寫道。信中透露出的“寢食難安”或多或少來自外部競爭壓力——

2023年年中,抖音的日活用戶首次超過快手。截至2023年12月,抖音的日活突破2.5億,時隔將近半年后,快手在今年5月才證實日活達到2億。7月,抖音宣布日活超過3.2億。

只拿日活來衡量這個市場現狀多少有些片面,但這一億多日活的差距投射出,快手過于執著于市場下沉,忽略了一二線年輕用戶群體。

這一點,快手深刻地意識到了——對于自我認知和對待市場變化的能力木訥且滯后,加深了上述二人所說的“與用戶連接的感知在變弱”。這直接導致,當快手還在深化落實“農村包圍城市”的時候,不少95后已經花掉大把時間在抖音上“云擼貓”。

一份艾瑞咨詢2023年的報告顯示,抖音對于一二線城市的90、95,甚至是00后形成了難以撼動的把控。抖音的用戶中,24歲及以下(95后)的用戶占比超過50%;抖音在一二線城市的用戶占比約為45%。三四線城市的用戶穩扎快手,這也讓快手在脫離一二線城市年輕人的道路上越走越遠,以至于“土味”這個詞與其綁定了長達8年之久。

就目前來看,短視頻市場格局基本成型,各家已經進入存量市場期的較量。

為什么這么說?

按短視頻需求的人群占比和頻次來算.快手,用戶空間應該是社交軟件的三分之一,DAU大約為3億。換句話說,如果快手不主動出手搶占一二線城市的年輕人市場,其他平臺很有可能會激進地切分快手已經打拼下來的三四線城市。

這意味著,快手得跑起來。

為什么是A站和游戲視頻?

“2023年春節前沖擊3億DAU。”

這是宿華和程一笑在6月18日立下的“軍令狀”。

要如何實現?

復盤后,快手制定出了一個明確的增長計劃——“K3戰役”,包括快手、快影、AcFun(以下簡稱A站)在內,商業化、MCN等業務線都有了明確的目標。其中,A站和游戲視頻(包括直播)成為年輕用戶搶奪戰的“王牌”,為什么?

簡單來說,這兩塊業務的市場規模巨大,且核心是年輕人——

2023年,國內的二次元用戶規模超過3億人,核心用戶占到1/3,泛二次元用戶占到2/3。預計截至2023年,總用戶規模會突破4億人。這其中,90后和00后是消費主力,且付費用戶占比很高,比如,學生群體每個月會花掉自己零花錢的1/5來消費二次元內容。

二次元的市場前景巨大。對于快手來說,A站是切入這個細分市場的最佳人選,不僅因為A站可以幫助快手刷新固有印象、去除“土味”,作為“二次元”的“開荒者”,A站已經具備了一定的品牌價值和年輕用戶基礎。手握A站,快手能夠快速填補自己在年輕內容上的缺失,觸達一二線城市的年輕人。

再來說說游戲視頻市場。

隨著游戲向輕便化、大眾化的方向發展,PC游戲玩家大規模轉移至移動屏幕。預計到2023年,中國移動游戲收入將超過220億美元。隨之增長的,是用戶對于游戲視頻的需求。

據普華永道發布的《2023-2023娛樂及媒體行業展望》,中國視頻游戲與電子競技目前是全球最大的視頻游戲市場。2023年,光是國內視頻游戲用戶數就達到了6.26億,這些人創造了248億美元的收入。預計到2023年,收入將達352億美元。是什么人在消費游戲視頻?與二次元相似,游戲視頻的主力消費人群也是90后、00后。

這些“驚悚的“數字成為快手重點布局A站和游戲視頻業務的最好佐證,拿下這兩塊細分市場的核心用戶,快手離3億DAU會更近一些。

大方向有了,接下來的問題是,快手該怎么做?

如何打下一場突圍戰?

你可能很難想像,在匯集了高通和谷歌這類企業的China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)大會上,會出現快手這樣的“五環外品牌”。

2023年8月2日,快手第一次帶領A站、快手游戲、快手周邊,及快手黑科技集體亮相China Joy,并以“看見每一種次元”為主題,向業界和大眾消費者展示自己在ACG產業的布局。

而這并非沖動之舉,在此之外,快手已經做好了準備——

2023年6月,快手宣布收購A站。彼時.快手,后者還處在崩潰的邊緣——欠薪、內訌、UP主出走、用戶流失等負面消息層出不窮。

彼時,外界并不看好這樁交易,一度被笑稱為“土嗨大叔”帶走了“AC娘”。“土味”插手“二次元”,很難想象未來會怎樣。而更難的還在后面,快手面臨的是一個“破損不堪”的A站,不論是產品功能還是底層架構,A站都需要從面到里的修整。

接手后,快手做的第一件事是“修補”基礎架構。A站現任負責人文旻曾告訴媒體,“A站的彈幕技術還是2008年的,它已經不適用于現在,所以必須重構”。快手根據A站不同問題的嚴重程度,逐一進行調整修復,而這個過程就耗時將近一年的時間。

基礎架構修繕完成后,如何讓流失的用戶回歸是A站需要解決的問題,一個突圍的方法是“買”。

背靠快手,A站有了錢,在2023年買下了5部番劇的獨播權,其中,《佐賀偶像是傳奇》獲得了不錯的收視率——總播放量達到了2492萬,這個數字接近A站其他番劇播放量的總和。新番劇的持續播出,有效地吸引了流量,增加了用戶留存。

一年的時間讓A站經歷了從死亡到重生的逆轉——到2023年7月,A站的視頻UP主數量增加了45%,用戶打賞增長了88%,日彈幕數增加了55%,UP主粉絲數平均增長了128%。

直觀地來看,加碼A站,毫無疑問提高了快手在二次元領域的影響力。數據印證了這一點。就在8月2日的China Joy同期舉辦的行業峰會2023中國國際數字娛樂產業大會上,快手高級副總裁馬宏彬對外透露了幾個數字:

快手的核心二次元活躍用戶超4000萬人;已有近400個動漫IP入駐;單個動漫作品最高播放量超2000萬。

如果說“買劇”是最直接的回血方式,那么對于原創內容的扶持,可以理解為一種以“長期回報“為目的的“投資行為”。快手已經宣布,將在未來一年拿出價值100億元的流量支持10萬個優質創作者,其中,泛二次元、游戲都是重點項目。

就在China Joy開幕后的兩天(8月4日),A站在上海舉辦了一場UP主見面會。文旻對外宣布了A站未來的四個內容方向:版權內容、OGC、PGC以及UGC,其中,UGC是A站發力的重點。

UGC一直是A站的弱項,此前A站與UP主的溝通和扶持力度不夠。在快手的支持下,A站也敢制定新的計劃了——“超級UP主扶持計劃”:將在未來一年拿出5.7億資源推進整個UP主生態的改善。UP主站內所獲得的打賞扣除運營成本后全部歸UP主所有,符合原創視頻標準、并達到有效播放量大于500的就能享受流量分成。

對于游戲視頻業務來說,“打法”也相似,其本質在于對原創內容者資源,也就是游戲主播的搶占。

為什么這么說?2023年,斗魚具有職業電競背景的48位頭部主播吸引了1.2億多用戶觀看。流量為斗魚創造了營收——斗魚50%以上的收入是由頭部主播帶來的。

這也是快手加大對游戲主播扶持力度的理由所在。

7月,快手宣布了對游戲創作者的管理及扶持計劃——“百萬游戲創作者扶持計劃”,希望給予創作者更多站內流量和曝光。此外,快手也想從外部吸引優秀創作者,所有快手游戲直播正在快手站內發起“王者峽谷沖榜令”夏季活動,以招募王者榮耀新賽季主播。

從效果來看,快手做了對的事。

根據小葫蘆的數據,截至6月30日,王者榮耀游戲主播前50中,快手游戲主播就占了10個位子;前100名中,快手游戲主播占了24個。吃雞手游主播前50中,快手游戲主播有10個;前100名中,快手游戲主播有31個。

對主播資源的把控能直接體現在日活數據上——

目前,快手游戲視頻的用戶總日活達到了5600萬。游戲直播方面,快手也超過了其他從業者。7月,快手公布的游戲直播數據顯示,其移動端日活為3500萬,雖然只占快手2億多日活的一小部分,但已經是一個相當可觀的數字,甚至超過了斗魚(1500 萬)和虎牙(1100 萬)之和。

數據證明,A站和游戲視頻業務已經取得了不錯的成績,這讓快手離3億DAU更近了一步。

在7月23的光合創作者大會上,快手宣布,其月活已超過4億,日均曝光已達到千億。快手還特意公布了一二城市的日活數據——超過6000萬,其中,南方地區日活用戶超過8000萬。

從反思、制定策略,到實踐,快手已經將怠慢消解,逐漸跟上了市場變化的節奏。現在的快手已經能夠證明,紅利之后,靠自己的運營手段保持了健康的增長。而接下來,快手將繼續在不斷的反思和實踐中成長。或許更值得關注的是,當3億DAU實現之后,快手的下一個目標會是什么?

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