動漫制作詳細過程以及過程中所需要的軟件工具

傳統動畫的制作過程
傳統動畫的制作過程可以分為總體規劃、設計制作、具體創作和拍攝制作四個階段。
總體設計階段
1.企劃:企劃是做一部動畫前的準備工作,包括舉行企劃會議和制作會議。
2.文字劇本:任何影片生產的第一步都是創作劇本,編寫一個故事,把對白和動作、場景寫出來,盡可能避免復雜的對話。用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的。
3.故事腳本:根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖,畫出每一個畫面出現的人物、故事地點、攝影角度、對白內容、畫面的時間、動作等,并要有相應的說明。這個腳本可以讓后面的畫家明白整個故事進行的情形。
4.攝制表:攝制表是導演編制的整個影片制作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。
設計制作階段
1.設計:場景設計要根據故事朝代、文化、背景,設定出該時代文化的建筑裝飾、器物、都市街景等。對人物或其他角色進行造型設計,畫出他們之間的高矮比例、各種角度的樣子、臉部的表情、它們使用的物品等,并繪制出每個造型的幾個不同角度的標準像。
2.音響:在動畫制作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,持續多久等。最后要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。
具體創作階段
1.原畫創作:原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面,要將動畫人物的情感和性格表現出來,其余交給動畫師去畫。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。
2.中間插畫制作:中間插話是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師制作一幅中間畫,其余美術人員再內插繪制角色動作的連環畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。
3.謄清和描線:前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成后,使用特別的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,然后,再用手工給謄印在膠片上的畫面的線條進行描摹。
4.定色與著色:即噴修或刷的特殊處理。描好線的賽璐璐片要按照動畫號碼排好,然后交由著色部先定好顏色(在每個部位寫上顏色代表號碼),為了保留線條,所以必須將顏料涂在背面。
拍攝制作階段
1.總檢:就是將涂好色的賽璐璐片和顏色背景套在一起檢查,看看有沒有瑕疵或錯誤,也就是送往攝影之前的最后把關。顏色涂好的賽璐璐片,再和畫好的背景彩色稿,一起交由總檢人員做最后的檢查。
2.拍攝:動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝像機的專用攝制臺。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝像機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。
3.編輯:編輯是后期制作的一部分,編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。
4.錄音:編輯完成后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好地與動作同步之后復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最后記錄在膠片或錄像帶上。
5.試片與發行:邀請導演、制片、資方、畫家等觀賞,看有無需作修改之處。讓媒體記者和影評、文化、娛樂界等人士先看過后,發表對這部片子有利的評論,而后由電視網或電影院線排擋上映或發行影帶等。
二維電腦動畫制作
電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師制作傳統動畫,而造型動畫則屬于三維動畫。二維電腦動畫制作,同樣要經過傳統動畫制作的步驟。
關鍵幀(原畫)的產生
關鍵幀以及背景畫面,可以用攝像機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入。用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線后期制作,也可以用相應軟件直接繪制。可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫制作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。
中間畫面的生成
利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,精確、流暢,將制作人員從繁瑣的勞動中解放出來。
分層制作合成
傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,制作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張,在動畫軟件中,也同樣使用了分層的方法,但對位簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。
著色
電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線準確、不需晾干、不會竄色、改動方便。動畫軟件一般都會提供許多繪制顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。
預演
在生成和制作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限,以便及時發現問題并進行修改。
庫圖的使用
動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。
三維電腦動畫制作
三維電腦動畫主要涉及一下幾個步驟:
1.概念設計:業內通過的專業動畫流程前期制作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。
2.分鏡故事版:根據文字創意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給后面三維制作提供參考。
3.3D粗模:在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout(構圖、布局)做準備。
4.3D故事版:用3D粗模根據劇本和分鏡故事版制作出故事版,其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。
5.3D角色模型3D場景道具模型:根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。
6.貼圖材質:根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫制作流程中必不可少的重要環節。
7.骨骼蒙皮:根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
8.分鏡動畫:參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據故事板的鏡頭和事件,給角色或其他需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。
9.燈光:根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
10.3D特效:根據具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件中的實際制作表現方法。
11.分層渲染/合成:動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
12.配音配樂:根據劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,依劇情配上合適背景音樂和各種音效。
13.剪輯:用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
動畫不是靠一款軟件就能做出來的,最起碼需要用到是軟件要分如下幾大種類
1、動畫制作軟件:RETAS、Toon Boom Harmony
⑴RETAS是日本CELSYS株式會社開發的一套應用于普通PC和蘋果機的專業二維動畫制作系統,廣泛應用于:電影、電視、游戲、光盤等多種領域。
參考:
⑵而Toon Boom Harmony是加拿大的一家專業動畫軟件;
它分為若干個功能模塊軟件,包含有:Stage,Paint,XSheet,Scan,Play,Control Center 多個功能模塊。
其中的 Stage 是最主要的功能模塊,動畫的大部分制作都是在這個 Stage 中完成的。
參考:
2、效果處理軟件 :Adobe Photoshop、Painter、3D Studio Max
⑴Adobe Photoshop,簡稱“PS”,是由Adobe Systems開發和發行的圖像處理軟件。
Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
參考:
⑵Painter是數碼素描與繪畫工具的終極選擇,是一款極其優秀的仿自然繪畫軟件,擁有全面和逼真的仿自然畫筆。
它是專門為渴望追求自由創意及需要數碼工具來仿真傳統繪畫的數碼藝術家、插畫畫家及攝影師而開發的。
它能通過數碼手段復制自然媒質(Natural Media)效果,是同級產品中的佼佼者,獲得業界的一致推崇。
參考:
⑶3D Studio Max,常簡稱為3ds Max或MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。
參考:
3、影片剪輯軟件:adobe premiere、Adobe After Effects
⑴adobe premiere是一款常用的視頻編輯軟件,由Adobe公司推出。
是一款編輯畫面質量比較好的軟件,有較好的兼容性,且可以與Adobe公司推出的其他軟件相互協作,目前這款軟件廣泛應用于廣告制作和電視節目制作中。
參考:
⑵Adobe After Effects簡稱“AE”是Adobe公司推出的一款圖形視頻處理軟件,適用于從事設計和視頻特技的機構,包括電視臺、動畫制作公司、個人后期制作工作室以及多媒體工作室,屬于層類型后期軟件。
參考:
4、配音軟件:Adobe Audition
Adobe Audition是一個專業音頻編輯和混合環境,原名為Cool Edit Pro. 被Adobe 公司收購后,改名為Adobe Audition。
參考:
而漫畫制作是按工具來分的:手繪或數碼繪
1、手繪與我們的現代生活密不可分,建筑、服裝、插畫、動漫……手繪的形式分門別類,各具專業性,對建筑師、研究學者、設計人員等設計繪圖相關職業的人來說,手繪設計的學習是一個貫穿職業生涯的過程。
參考:
2、數碼繪就是運用數碼現代技術在電腦上進行畫畫,上色等繪畫操作。
運用數碼繪可以很簡單,快速地做出“涂抹”,“色彩變換”之類的效果
參考:

想學動漫視頻剪輯,有推薦的教程么?

這個一般入門可以去學習一些軟件,許許多多。也可以去najoy二次元看看,有專門視頻組教制作視頻,很好上手。

影視動畫中,人物的衣服,頭發的動畫是怎么制作的,

這個順序怎么說,
模型建好后,就是弄材質 然后 綁定 最后調動作 動畫就出來了
但在這其中又有一些:模型--分解UV --畫貼圖--- 最后材質OK
綁定的 要刷權重
等等。。

如何畫動漫人物的衣服,我只的是全身,最好有視頻或者圖片,謝謝

你是指衣服的褶皺怎么畫么?褶皺主要在身體各個地方的關節處集中??還有一些表示下垂感的褶皺,你觀察下周圍人的動態就能看出來,畫衣服時注意這些部位的褶皺加強,就有大概的形態了。

具體怎么畫的自然,這就要看褶皺的穿插感,這個需要自己觀察一些服裝隨著人物動態發生不同的褶皺變化。注意合理的穿插,多做練習就有進步了。動漫人物的衣服褶皺和傳統美術的速寫一樣,只不過光影變化不是很強調而已。上個速寫圖。

PS:這個東西沒有定式,我覺得你即便看了教程也不一定能學會,最主要的還是觀察生活和不斷練習。畫畫不是一蹴而就的