記錄游戲,變得日常化

自從我在刷短視頻的時候點開過一個《釋厄傳》的直播后,每天我都會刷到各種老式街機的直播。

雖然來來回回就是《恐龍快打》《吞食天地》《西游記釋厄傳》《三國戰(zhàn)紀》這幾個大眾街機游戲,但這種內容對我的吸引力還是挺大的,不知不覺就會看十來分鐘。

一個重要原因是,這些主播打的版本大多是一些沒見過的特殊版本,很多難度都相當變態(tài),各關的Boss在游戲里當雜兵使用,滿屏Boss橫飛。對于只玩過當年街機廳普通版本的80/90后來說,一眼看上去很難不被吸引。

其次,這些主播水平還普遍比較高。即便不玩一些變態(tài)版本,也會給自己設置很多條件恐龍制作視頻,比如《釋厄傳》禁氣流,只用普通攻擊過關,《吞食天地》不下馬等。就算是一些變態(tài)版本,其實也有章可循,主播們會摸索出一些有效的打法,而不是亂成一團,在難度上又能保持一定的挑戰(zhàn)性,觀眾看著也不無聊。

最后,看多了還會發(fā)現(xiàn),雖然同為老街機游戲,但已經發(fā)展出了不同的流派。根據(jù)不同街機游戲的特色采用針對性的版本,已經形成了一些不成文的規(guī)定。比如主播玩《恐龍快打》永遠會用各種變態(tài)版本,這大概是因為恐龍快打本身的難度比較簡單,且沒有太多技巧可以秀,因此只能通過增加Boss數(shù)量的方式來提高看點和爽快度。

感受一下Boss串門開會的氣氛

而像是《釋厄傳》這樣的游戲,由于本身系統(tǒng)比較復雜,打法多樣。所以主播們通常不會選擇太夸張的版本,一般是126版最高難度,在這個難度下,一管氣只能放一次“乾坤波動功”(←↙↓↘→←→+A)。有時候也會采用一些微變態(tài)版,比如關底會有雙Boss,但總的來說改變幅度不太大。

我看了一段時間,逐漸產生一種感覺:和最火的吃雞、MOBA類直播比起來,這種“老式過關”街機游戲的直播間頗有點世外桃源的調調。

會在快手或者抖音上直播街機游戲的人,有相當一部分掛著賣搖桿的鏈接——就是那種內置月光寶盒,里面有上千個街機ROM的搖桿框體,連上顯示器就能玩了。但他們又不像傳統(tǒng)意義上的帶貨主播,平時表現(xiàn)得相當佛系。無論我去哪個直播間,觀眾人數(shù)都只有百來人,很少能上四位數(shù),主播也不太與觀眾互動,只是在日復一日地打游戲,打完一關,偶爾跟觀眾聊幾句,繼續(xù)進入那個可能已經奮戰(zhàn)過千百遍、背板背得滾瓜爛熟的世界里。

從某種程度上說恐龍制作視頻,他們就像小時候街機廳的老板或者老板家的兒子,風輕云淡,在人少的時候,隨便投一個幣,輕描淡寫地通關,過關斬將如同閑庭漫步,看呆圍觀的小朋友。

比如很多主播打《名將》時很喜歡用忍者,這在角色在我們當?shù)仄毡闆]人用,因為攻速比較慢,容易翻車。但在主播們手里,戰(zhàn)斗力完全上了一個臺階,充分發(fā)揮出了忍者動作的觀賞性。我第一次在快手上看一位主播打《名將》用的就是忍者,因為過于精準的走位和完美的擺拳技術,一度以為自己在看速通錄像——直到后期失誤了一次,主播突然開口說話,才知道是實況。

當我越看街機游戲直播,系統(tǒng)就會給我推送更多這類內容——沒辦法,短視頻APP就是這樣的。但目測下來,所有的街機游戲主播加起來,如果不算KOF系列,那么全部的熱度恐怕都不如一個熱門游戲主播的流量大。

但他們還在播,日復一日,經常半夜兩三點還在打。

其實這些主播在其他傳統(tǒng)直播平臺很少能看到,他們并非專業(yè)的游戲主播,大多數(shù)只是因為平時刷短視頻,偶爾看到別人在打,感覺自己也算有水平,隨手一播,發(fā)現(xiàn)真的有觀眾會來看,雖然不多,但也足夠能尋到知己,獲得不斷播下去的動力。

換句話說,短視頻平臺的下沉特性,大大降低了直播的門檻,這讓更多民間高手得到了展示的機會,他們構成了巨大的內容長尾。主播門自得其樂,炫耀技術,觀眾們圖個情懷,這里離名利都很遠,卻也保持了一方小天地,讓人有機會穿越回過去,重溫那個放學后偷偷去打游戲的年少時代。

而短視頻平臺的特殊直播生態(tài),并不僅限于懷舊街機游戲。在傳統(tǒng)的核心游戲社區(qū),在主流的“云”游戲直播平臺之外,短視頻平臺構成了游戲內容傳播的第三極。巨大的用戶基數(shù)之下,刻板印象被打破,鄙視鏈開始融合。

大概在兩三年前,我就開始關注過一陣短視頻平臺上的重度游戲內容。盡管最熱門的那些視頻,還是以《王者榮耀》(以及之后的《和平精英》)這類流行的多人手游為主,但不少單機游戲內容已經開始擁有固定的觀看受眾。

在快手上,像《模擬人生》或是《GTA5》這類自由度強、可編輯程度高的游戲,一度催生了不少花樣眾多的“小短劇作者”,不少與游戲本身內容沒多大關系,只是博主借用這個載體,呈現(xiàn)自己編好的劇本。

比如很多人知道GTA5在快手上的大部分內容就是開豪車、搶銀行、搶飛機,《模擬人生》沒那么多暴力元素,都是些家長里短的故事,戀愛、生娃、婆媳不和。它們可能確實有點土味過頭,但也不乏些有趣的小段子。

而那些拓展度不夠高的游戲,即便是在主流玩家圈里非常具備話題性的3A大作,則通常以“展現(xiàn)奇觀”的形式獲得熱度,像PS4《戰(zhàn)神》里那只巨大的耶夢加得,在各大平臺都成了這個游戲的“頭牌”,比奎托斯知名度更甚。

去年發(fā)售的《只狼》更是一度到達了這種“奇觀向”的巔峰,因為兼具武士元素和威風凜凜的巨大怪物,和各種八竿子打不著的游戲都結合在了一起。

很多短視頻里的《只狼》都會采用LOL中亞索的人物MOD錄制

以前,這些內容大致就是“短視頻主播是怎么玩主機游戲的”,要么是吸引眼球的信息展示,要么是作者自己二創(chuàng),把一些本質是段子的內容加以游戲的包裝,用來吸引大眾觀看,即使觀眾不懂游戲。

但這并不意味著短視頻創(chuàng)作者的精神氣質不會發(fā)生變化、近來很明顯的一點,就是那些給“玩游戲的人”看的內容變多了,剛發(fā)售不久的《賽博朋克2077》就是個例子。

按我過去的經驗來講,2077并不像《戰(zhàn)神》或是《只狼》這樣的游戲,存在大量超自然要素、光憑畫面就具備足夠的視覺沖擊力。

夜之城的城市景觀設計雖然精巧,但在手機屏幕的尺度下展現(xiàn)出來的效果并稱不上震撼。就像在一些早期的2077視頻(主要用的是游戲宣傳素材剪輯)下面,經常能看到有用戶評論“看上去像GTA5”。而因為流程上的線性,也并不像GTA5一樣具備可拓展性。

但打開快手的搜索欄,輸入“賽博朋克”,跳出的結果有點意外:

這里面有大量非常普通的“游戲內容分享”,就像是關于彩蛋、打法、情節(jié)、開發(fā)過程之類的長視頻,用更簡短的語句,以短視頻的形式做了出來。

發(fā)售后,很多熱門的2077視頻,都和前期就能通過邪道方式取得的橙色螳螂刀有關。在一個比較熱門的主機游戲博主那里,我看他用了三條視頻的時間,詳細介紹了如何在游戲前期通過跑酷的方式、繞過本該對主角出手的高級敵人,最終取得武器。

在拿螳螂刀的過程里,這位博主也很疑惑地問了問觀眾,為什么這些敵人不對我出手,大概是個BUG吧——游戲目前BUG不少,大家購買的時候也要結合自己的配置謹慎選擇。

而在評論區(qū),用戶們也沒怎么說八竿子打不著的的圈外言論,而是像在主機游戲社區(qū)里一樣,正常交流起了2077相關的游戲內容。

之前,我一直都覺得3A游戲在短視頻平臺上是缺乏共同討論土壤的。偏碎片化的信息流,本質上要求創(chuàng)作者每時每刻都抓住用戶的注意力和耐心——而從系統(tǒng)到流程都更為復雜的主機游戲,很難帶領觀眾“進入”其中。

而在快手上看了一圈2077的游戲視頻,雖然仍舊有不少“GTA式”的內容存在,比如炫耀豪車、飚車脫離警方追捕,但日常化的游戲經歷分享,開始變得越來越多。

一位快手博主制作的一系列2077視頻

同樣,博主們希望帶給玩家的“信息”,有時也從炫耀畫面和特效的“這個游戲有多牛”,變成了“這個游戲沒有內購,很良心”——相比于“氪金”,“內購”其實是一個單機/主機游戲范疇內的二級詞匯。

如今短視頻平臺的內容生態(tài)仍舊處于流變和進化的過程中,在游戲這塊,創(chuàng)作者們似乎不像以前那樣極度功利地依靠夸張的情節(jié)和畫面要素,追逐于播放量和點贊。同樣,觀眾也不只是尋找“刺激”,而尋求于交流、幫助和共鳴。

快手上有很多給新玩家入坑PS4的視頻

我不知道這種變化是怎么發(fā)生的。大概無論是短視頻這個載體本身,還是那些瑰麗3A大作,對于國內的用戶而言,都開始變得更加日常化,更像是一種“記錄”了。

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